Categoría: Cuentos

Hoy vamos ha hablaros de un cuento muy especial, made in Spain, Lo que comen los ratones; una historia interactiva ilustrada por el premiado artista español Fernando Vicente y escrita por el prosista Fernando Royuela, en la que el protagonista es Bruno, un ratón de ciudad con escasa memoria.

Bruno vive en un ático, en el rascacielos más alto de la ciudad, feliz como una perdiz. Pero un buen día, después de leer el diario en su sillón favorito, se dirige a la nevera, y ups! está vacía, Bruno se ha olvidado de hacer la compra, y eso no es todo, se ha olvidado de lo que comen los ratones.

Así que ¡aquí empieza su aventura!

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Solo tú decides, a donde va Bruno a comprar la comida, a la frutería de la señora coneja, a la carnicería del señor lobo, a la pescadería del señor oso, o a la pastelería de la señorita cerdita. ¿Creéis que le ayudarán a descubrir qué comen los ratones? o por el contrario le engañarán para que compre en sus comercios.

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¡Hoy nos vamos a la playa con Rose Milany y su perrito! Y os preguntaréis quién es Rose Milany, pues es una dulce niña pelirroja y pecosa, protagonista de una serie de historias interactivas que forman parte de la Colección “Rose Milany, diseñadas por Jean-Marc FILIPPI y Laetitia Martini.

Hoy nos centraremos en el nuevo juego educativo para el verano de la colección, Rose Milany en la playa. Un libro interactivo con 10 escenas para jugar en la playa escrito en rima, con más de 50 objetos por descubrir en la historia y con 3 juegos: El Memoleído, Las Pegatinas y La Playa.

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En este espléndido día de verano os lo pasaréis en grande recogiendo conchas con Rose Milany, construyendo un castillo de arena, nadando entre peces y asesorando a la pequeña pelirroja eligiendo su biquini y gafas de sol más chics.

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Después de leer el cuento detenidamente y prestar mucha atención a todos los detalles, ¡empiezan los juegos! En el juego de memoria, el Memoleído, tenéis que identificar los objetos del cuento. En el juego de Las Pegatinas tenéis que encontrar los objetos y las rimas para completar la historia.

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Hoy vamos a trasladarnos al pasado, en un viaje fascinante a la Prehistoria, de la mano de SlimCricket, una empresa con sede en Lyon, con más de 15 años de experiencia en el mundo de los videojuegos y de la ilustración, que desde el 2012 desarrollan cuentos y aplicaciones para niños de entre 4 y 10 años, y a la cual le avalan 10 aplicaciones premiadas y más de 800.000 descargas.

Y que esta vez nos sorprende con su nueva app educativa Misterio Prehistórico, una investigación de la humanidad en toda regla. Así que estad muy atentos, porque  tenéis que ayudar a la pequeña detective Lucy y a su divertida mascota Darwin, que viven  alejados de las tribus con el Ermitaño, que es el tío de Lucy.

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En el Misterio Prehistórico habitan diferentes tribus que son rivales entre sí, y a cada una de ellas les ha sido robado un objeto distinto. Y aquí empieza vuestra misión junto con Lucy y Darwin, encontrar todas las pistas para resolver este gran enigma.

El ladrón ha sustraído las pinturas rupestres de la tribu de los Artistillas de Lascaux, la rocaloca de los Rocadaura, el fuego de los Prendetodo, y el mamut de los Pelupelu, que como os podéis imaginar están muy enojados.

Tendréis que superar distintos retos para unir todas las pistas y descubrir al misterioso culpable.

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Blue Planet Tales es una nueva forma de aproximarse a la historia. A la historia de nuestro planeta, de la humanidad. Además nos ayuda a conocer nuestro pasado.  Resulta muy interesante y útil familiarizarse con el pasado para construir un futuro mejor. Pero… ¡vamos con nuestro presente!

El proyecto pedagógico Blue Planet Tales me parece muy interesante. Nos ofrecen una serie de cuentos interactivos, que se relacionan con historias como la conquista de la Luna, el descubrimiento del fuego, la catarata más alta del mundo, la extinción de los dinosaurios, la vida del Pirata Barbanegra, la migración de las aves, ¡y más!

Podéis disfrutar de la primera parte de cada una de las historias de forma gratuita, y descargar el resto a un pequeño precio.

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Para valoraros sus cuentos he escogido “El viaje espacial de la perrita Laika”. Lo hemos leído con mi hija. También lo hemos escuchado. Ella ha jugado con el cohete, con los planetas, con la perrita Laika. Los sonidos son tan reales que por un momento crees que perteneces a otra dimensión, a otro mundo, una invitación a trasladarse. ¡Seguro que es así en el resto de cuentos!

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Después de mi experiencia con “Anita está aburrida“, de nuestros amigos de Taffimai, descubro su nueva app Gatomundo entusiasmada y con grandes expectativas. Si “Anita está aburrida” me pareció además de un bonito cuento, una excusa para interaccionar con los elementos, de modificarlos, de incluso ayudar al personaje de Anita, es decir: una invitación a un aprendizaje colaborativo, Gatomundo me parece nuevamente una app recomendable. Os diré por qué.

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Empiezo por los aspectos formales. Me gusta la posibilidad de incorporar música a nuestro viaje por la luz y la oscuridad, al que nos invita a asistir el personaje de Gatomundo. Es una música muy agradable, que hace compañía, simplemente. También la opción de una voz en off pausada que narra el cuento. Si quieres puedes prescindir de todo ello. Entonces optarás por dejarte acompañar tan solo, que ya es mucho, por los efectos de sonido, que están presentes en cada uno de los elementos de cada escena de esta preciosa historia. A todo ello se añade la mezcla de ilustraciones y fotografía, en unas composiciones verdaderamente emocionantes y coloridas. Incluso la parte más oscura consigue transmitir un claro mensaje.

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ScienceBox es una excelente aplicación que ha conseguido emocionarnos y eso que no es tarea sencilla ya que a estas alturas hemos testeado un gran número de aplicaciones, pero la excelente mezcla de cuento + videojuego + maravillosos gráficos + educación, generan ni más ni menos que una interesantísima aplicación de ciencia.

ScienceBOX ha sido diseñada por Funbox, con el apoyo de FECYT.(Fundación Española de Ciencia y Tecnología). Funbox es una joven empresa barcelonesa, creada para que los niños aprendan de forma creativa a partir de juegos multiplataforma, de la que ya os habíamos hablado en Frikids, con su segunda aplicación, Platero ¡Sígueme!, un libro interactivo inspirado en la obra lírica de “Platero y yo”.

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Pero hoy nos vamos a centrarnos en ScienceBOX , aplicación apta para mayores de cuatro años, aunque nosotros recomendamos que para comprender todo el conjunto de la aplicación y no reducirla a un uso únicamente lúdico, los niños a partir de 8 años más o menos, están en la edad ideal para integrar en sus esquemas de conocimiento todos los inputs que les proporciona la aplicación.

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¿Cómo empieza el juego? Con una historieta que nos contextualiza ScienceBOX y nos deja entrever cual será nuestra misión en la controvertida historia del malvado doctor Nihilius que juró venganza contra la ciencia. En su maléfico objetivo dejará todas las páginas en blanco de El libro del saber, donde se guardaban los descubrimientos más importantes de la ciencia. Aquí es donde empieza tu misión para salvar el mundo de la ignorancia y es que deberás recuperar todas las páginas del libro superando intrépidos retos con tu nave espacial.

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El traje nuevo del presidente” es una adaptación del cuento clásico de Hans Christian Andersen, diseñado por nuestros amigos de El Pudú Studios, que enamora por diferentes motivos. En primer lugar que un cuento infantil con un mensaje tan bonito se utilice para divertir a los niños y niñas es ya de por sí interesantísimo. El cuento de Andersen es resumido de forma fiel recordándonos que la apariencia no es lo más importante en las personas. Que no debemos creer siempre lo que los demás dicen si consideramos que no es verdad. Y también que la infancia es la más sincera de las etapas vitales.

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En segundo lugar, la música, sonidos y efectos animan a participar. Invitan a trasladarte e incluso ambientan la aplicación, pues por unos momentos os parecerá estar con el presidente y participando de toda la dinámica surgida a raiz de la elección de su nuevo, y engañoso traje.

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En tercer lugar, qué maravilloso nos resulta el uso y calidad de las ilustraciones. Son muñecos de tela animados. Sí, ¡en serio! Por un momento creeréis poder tocarlos y estar ahí. Como si alguien los hubiera recortado, enganchado y los fuera moviendo. Viviremos una época de cuento en la que los sastres, tijeras y telas serán los protagonistas.

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“Descubriendo las Telecomunicaciones con Mobi y Fono” debo reconoceros que me ha sorprendido gratamente. Se trata de un cuento lúdico y educativo que debería incluso considerarse necesario. ¡Me explico mejor!

¡Aprender jugando!

El cuento dispone de 10 capítulos que nos adentran en el camino que hemos seguido hasta llegar al día de hoy. Si ésto ya es interesante, más lo es si descubrimos (siempre de forma conjunta, con nuestros hijos, sobrinos, amigos) a grandes genios, inventos, la aparición del móvil o tablet, etc. que forman parte de nuestra historia de las telecomunicaciones y gracias a una presentación muy intuitiva y de fácil manejo. ¡Sus personajes Mobi y Fono resultan simpáticos y tremendamente familiares!

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El cuento se presenta en castellano y en inglés. Está orientado a todo el público, pero considero que es más recomendable para niños y niñas a partir de 6 o 7 años. En el aula también puede dar respuesta a muchos interrogantes formulados también, ¡por qué no! por los propios docentes.

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